后來的《魔獸世界》三位制作總監(jiān)之一,傳奇設計師李世齊在接受fox采訪時,回憶這一天的時候先是哈哈笑了起來,然后臉上浮現(xiàn)出了他這個以狂妄著稱的設計師一種很少見的崇敬的神采。
“杰斯特.李是我的導師,更是我的啟蒙老師,那時候的我除了對游戲的一腔熱愛以外,可以說是什么都不會。我不知道該如何去設計游戲,如何去設定游戲的劇本,更不知道如何編寫游戲程序。是他,是夢工廠的培訓基地一點一點的教會了我。我們所有人都是他的粉絲!”
“tyrant?是我們當時給李逸軒先生取的外號,他平時不工作的時候很好相處,言語和善……但設計游戲上很霸道,基本上我行我素,在開發(fā)之前的討論設計的時候任何人都可以暢所欲言,他也很認真的傾聽,但在確定了設計方案之后,他絕對不允許任何一個個體提出不同的意見,也不允許任何一個人說,‘抱歉,我做不到’,如果你這么做了,他就會毫不猶豫的讓你滾蛋……他在這方面就是一個暴君,獨裁者!”
“武斷?不不不,實際上,我們雖然喊他暴君,但這只是在私下里玩笑的稱呼,其實他在夢工廠還有一個真正的號外——你知道的,他是一個很特別的設計師,腦子里似乎有著無數(shù)的奇思妙想,他甚至可以說是最特別的那一個,馬克·塞尼叫他‘a(chǎn)ll-the-best’,后來這成了我們所有人對他的稱呼——這可不是一路順風的意思,僅僅是字面的意思:他是最好的,所有人里面最好的!”
我受他的影響很大,他是我的人生導師,我對如何設計一款游戲的所有的認知都是來源于他。我現(xiàn)在還記得當時的場景,他的那次演講對我來說簡直就是振聾發(fā)聵,那簡直就是游戲設計師的圣經(jīng)??梢院敛豢蜌獾恼f,我,甚至是每一個從夢工廠走出來的設計師,都是他的學生,每一個都不例外!”
讓我們把時間重新拉回到一九七八年的這個三月份。
李逸軒跟馬克·塞尼玩的是《中華方塊》,一種消除類游戲。這款游戲可以說是世界第一款真正的電腦游戲。雖然以前也出現(xiàn)過,但比起《中華方塊》,以前的游戲無論從創(chuàng)意上還是設計上簡直是渣。
這是一款很棒的游戲,玩法簡單到極致,但就是這么一款普普通通的游戲,卻讓大家入了迷。
李逸軒和馬克.塞尼玩《中華方塊》的時候,三十多個新員工都圍在了他倆人的身后,爭相圍觀。
甚至還七嘴八舌的提出自己的建議,這里應該如何過關(guān)。比起《坦克大戰(zhàn)》和《松鼠大戰(zhàn)》,《中華方塊》實在太過于簡單,但就是這么一款游戲,大家在旁邊卻看得津津有味。
一直玩到第十六關(guān),李逸軒就死了。馬克.塞尼要好一點,倒在了第十九關(guān)。然后兩人退出了游戲。
正當有人好奇問他們怎么不繼續(xù)玩下去的時候,馬克·塞尼卻率先開口了,“這位就是《中華方塊》的設計師,也是《坦克大戰(zhàn)》和《松鼠大戰(zhàn)》的設計師。也是你們的老板,杰斯特·李,李逸軒?!?br/>
所有人都楞了一下,接著不知誰先反應過來,全場熱烈的掌聲響起。
他們有點不相信像《坦克大戰(zhàn)》和《松鼠大戰(zhàn)》這么棒的游戲竟是跟大家年紀差不多的人完成的。另外,剛才那個《中華方塊》好像也是他設計的,雖然哪款游戲從畫面上跟《坦克大戰(zhàn)》和《松鼠大戰(zhàn)》差了不少,但可玩性感覺一點都不比那兩款游戲差。
李逸軒站出來,等掌聲小一些后,說道:“我是李逸軒,如馬克剛才說的,我就是《中華方塊》的作者,其實這只是一個靈機一動而產(chǎn)生的一個想法,對于如何做游戲,雖然你們沒有系統(tǒng)的學習過,但也應該看得出來,這款游戲在技術(shù)上的難度并不算大?!?br/>
他這話說的讓這三十多人默默的點頭,《中華方塊》在技術(shù)上確實難度不大。
他們里面很多人盡管年輕,甚至小白,但他們也看得出一款游戲的好壞,《中華方塊》技術(shù)難點不大,靠的是創(chuàng)意取勝。
剛才那一幕是李逸軒特意安排的,給這幫剛?cè)肼毜哪贻p人上的第一課就是,游戲是一個很注重創(chuàng)意的職業(yè)。
畢竟,現(xiàn)在誰也做不出后世那種高像素的3D逼真畫面,只能在二維的平面進行有限度的模擬。
而《中華方塊》這款游戲,在創(chuàng)意上,玩法的設定上,簡直就是完美無缺。足以成為他們這些游戲設計師教科書一般的典范。
他不準備像機器人工程師那樣按照教材大綱,按部就班的給大家授課。按教材來講,那是機器人講師的事情。
他準備換一種方式給他們講課,那就是后世西方常用的方法論對他們進行啟蒙,以激發(fā)他們的對游戲的創(chuàng)意。
“大家也不用這么拘謹啊,我們是游戲公司,不是什么專業(yè)的律師行或者是金融公司,沒有那么多規(guī)矩——隨便坐,我今天就是想要跟大家一起開一個頭腦風暴,討論一下如何才能做一個好游戲?!?br/>
李逸軒環(huán)視了眾人一眼,開始了自己早就準備好的議題。
他這個問題問的也不算刁鉆的,其實這個問題自從電子游戲誕生以來,就在被所有的游戲設計師們不斷的探索總結(jié),但到目前為止,還沒有一個人能夠提出一個被廣泛接受的結(jié)論。
他這個問題問出后,所有人都沉默了起來。
一個在職場混跡的年輕人見場面有點冷場,就首先開口了,“我認為評價一款游戲好不好,首要看銷量,銷量好就是好游戲,銷量不好的就是爛游戲?!?br/>
好嘛,這是典型的市場經(jīng)濟論,游戲的好壞都用銷量來衡量。
這個年輕人的話得到了很多人的贊同。不過有人贊同就有人反對,一個女孩站了出來,“我反對這種一切以銷量來評價好游戲和壞游戲的觀點?!?br/>
見大家都盯著她,女孩有點點怯場,轉(zhuǎn)頭看向李逸軒,只見他對女孩報以鼓勵的點頭,最后女孩鼓起勇氣說道,“我認為游戲就像一部電影,我們可以通過它像人們講述一個一個故事。不同的是電影我們是被動接受的故事,而游戲我們能主動參與到故事的進程,甚至影響故事的結(jié)局。一個好的故事不一定是暢銷的,暢銷的不一定是好故事。就跟電影一樣,文藝片沒有商業(yè)片受歡迎,商業(yè)片雖然受歡迎,但永遠成不了經(jīng)典。我的話玩了,謝謝大家?!?br/>
靠,這位更牛逼,居然想把游戲給電影化了。游戲電影化是未來的一個趨勢,像著名的《末日生存者》(也叫美國末日)、《神秘海域》就是電影化游戲的佼佼者。
不過這樣的游戲,已目前的硬件機能還演示不出來,不過可以通過另外一個方法來實現(xiàn),那就是RPG。
女孩坐下后,場面居然冷了起來,大家像看怪物一樣看著她,又時不時看看李逸軒。
李逸軒正納悶呢,突然之間明白了是怎么回事。大家怕他發(fā)怒。因為李逸軒制作了三款游戲,《中華方塊》還不知道,但《坦克大戰(zhàn)》和《松鼠大戰(zhàn)》卻賣的火爆。按照剛才女孩的邏輯,游戲賣的越好就越是爛游戲,那么李逸軒不是進做爛游戲咯。
自己不說話不行了,“其實女孩說的沒錯,游戲電影化是未來的趨勢。另外,好游戲和壞游戲的確不能以銷量來簡單的區(qū)分。好了現(xiàn)在誰還想發(fā)言?對錯都不要緊,我不會怪大家,這場就是頭腦風暴?!?br/>
又有人開始說了起來,不過鑒于女孩的教訓,他的發(fā)言就小心多了。
讓人欣慰的是,他并沒有一味的人云皆云或者拍馬屁,還是有自己的東西,只不過在表達的時候,更注重了方式方法。
雖然沒有預想的中的暢所欲言,但能有自己的東西還是沒挑錯人。沒辦法東方人就是這樣,說話之前都要先過過腦子,不像西方人直接。
又有幾人先后站起來發(fā)言,各種各樣的言論都有,不過李逸軒沒聽到什么能夠直指核心的東西,大都是些陳詞濫調(diào)。
聽的有些索然無味的他拍了拍巴掌,全場都靜了下來,將目光移到了他的身上,“那我就簡單的說幾句吧,你們就權(quán)當我在做《中華方塊》的時候的一些想法吧?!?br/>
擺擺手,讓大家都坐下。他剛才玩完游戲后站起來一直到現(xiàn)在也覺得挺累的。
然后,他以馬克·塞尼后世,在2011年拉斯維加斯舉辦的dice(design、innovate、municate、entertain)峰會上的結(jié)論性陳詞作為自己的開場,“我覺得,如果一個游戲的最基本的創(chuàng)意不能打動人,那在其上花再多的精力,它也不能成為一款好游戲。”
“所以,我認為,一款好游戲,必須要有某一種能夠打動人的東西——這種東西可以是任何的東西,人物,劇情,玩法,畫面,甚至是音樂,你必須要讓你這款游戲的購買者覺得,我花錢買這款游戲是物有所值的,而不是讓他們產(chǎn)生這種想法:哦,我簡直就如同花了六十美元,卻買了一坨鑲嵌了白金的大便!”
李逸軒的話很多人陷入了沉思,但也有人的臉上露出了迷茫的神色,其中有一個有著一頭棕色的長發(fā),帶著眼鏡的年輕人,“boss,我叫威爾·賴特,中德混血兒,來自新加坡,之前是一名建筑設計師。我想問一下,您剛才說的都是很唯心的東西,有沒有唯物一點的呢?”